Angry Birds -  Red Bird

Sunday, November 6, 2011

PERBEDAAN PERANCANGAN BERORIENTASI TERSTRUKTUR DENGAN PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK


PERANCANGAN BERORIENTASI TERSTRUKTUR


Dilengkapi dengan alat-alat (tools) dan teknik-teknik (techniques) yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehingga hasil akhir dari sistem yang dikembangkan akan didapatkan sistem yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan jelas.

Pendekatan ini berbasis pada metodologi, tool pemodelan, dan teknik dari pendekatan terstruktur. Dibagi menjadi :
  1. Pendekatan berorientasi proses
  2. Pendekatan berorientasi data
Tujuan kedua pendekatan ini adalah untuk mengidentifikasikan semua atribut data yang dibutuhkan oleh sistem yang dibangun. Yang berorientasi proses dikerjakan dengan memeriksa semua input, output dan proses untuk system sedangkan berorientasi data memeriksa keputusan-keputusan yang dibuat sistem dan kemudian bekerja ke belakang untuk mengidentifikasikan data yang dibutuhkan untuk mendukung keputusan tersebut.
Pemeriksaan I, O dan P untuk menentukan kebutuhan data yang dilihat adalah semua laporan, tampilan layar, dan keputusan yang dibutuhkan untuk sebuah proses. DFD sering dipakai untuk pendekatan ini. Pendekatan berorientasi proses ini bekerja sangat baik jika professional sistem mengetahui lebih lanjut tentang input, proses dan output yang dihasilkan dari sistem. Juga akan baik jika data dari setiap kumpulan aplikasi dipisahkan. Contoh : aplikasi berbasis transaksi, misal utang, piutang, gaji, kontrol inventori.


Hasil dari sistem ?
Output berubah secara berkala untuk memenuhi kebutuhan baru ?
Identifikasi data yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proses yang tergantung dari variabel proses ?


Konsultasikan dengan user untuk menentukan kebutuhan data
Pendekatan ini digunakan jika proses sistem, seperti input dan output belum ditentukan. Pada kasus ini, professional sistem harus berusaha dengan user menentukan bagaimana sistem nantinya. Fokusnya adalah untuk menentukan kebutuhan data untuk keputusan-keputusan yang berbasis pada data.

Tahapan :

1. Diskusikan keputusan-keputusan yang potensial yang akan dibuat dari sistem dengan user dari sistem.
Misalnya :
  • Perusahaan mana yang dapat memberikan paling bagus ?
  • Perusahaan mana yang dapat mengirim barang dengan kualitas yang paling bagus?
  • Perusahaan mana yang memiliki pilihan biaya yang terbaik?
  • Perusahaan mana yang memiliki ketepatan waktu dalam pengiriman?
2. Modelkan sistem pendukung keputusan melalui tool pemodelan yang fleksibel. Misalnya ERD.

3. Bagi setiap kriteria ke atribut-atribut nya. Desainer sistem perlu bertanya ke pembeli tentang setiap kriteria dari sistem.

4. Break down atribut yang diidentifikasikan di atas ke dalam komponen data yang paling dasar.


Membuat kamus data untuk sistem
Data yang diidentifikasikan untuk sistem perlu dibuatkan kamus datanya sebagai informasi. Kamus data merinci setiap atribut dan sub atribut sistem dan menentukan karakteristik yang sesuai.

Kamus datanya meliputi :
• Ukuran
• Tipe
• Deksripsi
• Batasan dan pengecualian
• Range
• Level keamanan
• Hak akses


Ada 3 aspek dari kamus data yang perlu diperhatikan :
1. Perubahan
2. Deksripsi
3. Urutan


PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK
Tujuan utamanya adalah mendesain dan membangun sistem dengan mengumpulkan objek software yang dapat digunakan, bukan dengan menulis modul software dari awal.

Kunci reusability adalah untuk mendaftar (dalam library atau database) objek dimana beberapa diantaranya ada yang sesuai dengan permintaan user. Tentunya proses pencarian membutuhkan cara yang kuat dan efisien.


Elemen-elemen kunci
Objek : sesuatu yang dapat berhubungan dengan lingkungan, misal mobil, komputer, roti, dll. Sebuah objek menunjukkan perilaku tertentu. Orientasi objek menyediakan konsep yang sama dalam sistem. Di sistem informasi, atribut (data atau struktur data) dan operasi dienkapsulasi (ditarik bersama atau pulled together) dalam membuat objek yang berperilaku tertentu.
Operasi digunakan untuk menggambarkan bagaimana atribut diproses di level desain. Metode (prosedur, fungsi, kode) digunakan untuk menggambarkan program sebenarnya yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman berorientasi objek (OOP). Desain sistem memfokuskan pada identifikasi objek daripada spesifikasi atribut dan kode program untuk memanipulasinya.
Ke user, objek berperilaku dan cara tertentu yaitu merespon pesan. Semua akses ke objek melalui pesan yaitu apa yang sudah dilakukan, bukan bagaimana, objek dibiarkan untuk memilih operasi yang dipakai untuk menjawab pesan.

Kelas : merupakan kumpulan objek yang berbagi struktur dan berperilakuumum. Sebuah kelas adalah sebuah tipe; objek tunggal adalah instant dari kelas.
Objek dapat menurunkan atribut dan operasi dari objek lainnya dan dapat menambah atribut dan operasinya sendiri. Inheritance memungkinkan property bersama (atribut dan operasi) di antara kelas meski pun berbeda. Dengan inheritance, desainer dan programmer dapat mengurangi kerangkapan atribut dan operasi.
Kemampuan dari objek apa pun merespon pesan yang sama dan dari setiap objek untuk mengimplementasikannya disebut polymorphism.

Misal :



Selama fase desain sistem, desainer tidak terlalu memperhatikan rincian dari atribut, operasi dan kode pemrograman, inheritance dan polimorfisme.

Tahapan dalam Membuat Desain Berorientasi Objek


1. Identifikasi kelas objek
Kandidat kelas objek didapat dari interview dengan user. Kata benda atau frase kata benda merupakan kelas objek (noun, noun phrase). Kemudian memilih hanya beberapa kelas objek saja yang relevan dengan domain aplikasi sistem. Jika 2 atau lebih kelas objek menunjukkan informasi yang sama, yang paling deskriptif yang dipilih. Kelas objek juga harus spesifik.

2. Identifikasi relasi antara kelas objek
Sebuah relasi berhubungan dengan kata kerja (verb).

3. Identifikasi atribut utama, bukan rincian spesifikasi
Setelah relasi dibuat di antara kelas objek, atribut kelas objek utama perlu diidentifikasi, dengan kata kata sifat (adjective). Di fase desain sistem ini, atribut dan nilainya perlu dibuat lengkap. Gambarkan atribut yang paling penting dahulu, rincian selanjutnya dapat ditambah kemudian.

4. Tentukan relasi inheritance dan buat hirarki kelasnya.
Inheritance digunakan untuk mengeneralisasi aspek umum dari kelas yang ada ke dalam super kelas (bottom up) atau dari kelas perbaikan yang ada ke sub kelas (top down) khusus. Atau dengan membangun suatu hirarki kelas dimana sub kelas inherit (mewarisi) property dari super kelas.

PERBEDAAN DESAIN BERORIENTASI TERSTRUKTUR DENGAN BERORIENTASI OBJEK
Banyak yang mengatakan bahwa desain berorientasi terstruktur merupakan kependekan dari desain berorientasi objek.



Referensi :

  • http://dewiar.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/410/M6-Perancangan+Umum.pdf
  • http://staffsite.gunadarma.ac.id/haryanto/index.php?stateid=download&id=16041&part=files

0 komentar:

Post a Comment

Template by:

Free Blog Templates